【Maya】個人的よく使う機能・mel・マーキングメニュー

マーキングメニューに設定するための個人的メモ。 モデリング ■ 結合 :maya標準 アイコン:polyUnite.png constructionHistory -toggle false; CombinePolygons; constructionHistory -toggle true; FreezeTransformations;ResetTransformations; ■ 分離 :C…

【Maya】Mayaのエッジフローの編集の効きが悪い場合。不具合・バグ。

エッジフローの編集の効きが悪い場合はチャンネルボックスでメッシュのスケール値がいびつになっていないか確認。スケール値がバラバラだとエッジフローの編集がうまく効きないのでフリーズをすると元の効きにもどる。

【Blender】スカルプトのグラブ使用時の設定項目

通常ですと指をグラブで移動させた際に、複数の指が動いてしまいます。こちらは以下の項目にチェックを入れると作業がしやすくなるかと思います。 ブラシ設定>詳細設定>自動マスク・トポロジー ブラシ設定>シルエットをグラブ ■グラブ>ブラシ設定>詳細…

【ZBrush】サーフェスノイズを使ってタイリングアルファを適応する手順

①ZbrushでUV展開または、MAYAでUVを開いたモデルを用意して、読み込み Zbrushの場合は、以下の方法でUVを展開します。 Zプラグイン>UVマスター>アンラップ ポリグループごとにUV展開をしたい場合は、ポリグループにチェックを入れる。 サブディビジョンも1…

デモソルジャーを使用してZbrushとMAYA間でのサイズ検証(obj・fbx・ma)【Maya】【ZBrush】

今回はZbrushとMAYAで作業を行う際、サイズがどのように扱われているのか気になりましたので検証を行いました。検証詳細に画像もあわせて記載しましたので気になる方は一読いただけますと幸いです。 検証内容 ①Zbrush上でデモソルジャーを180cmにしてobj/fbx…

【VRChat】髪型アバターの改変手順

※こちらの記事はBOOTHで髪型アバターを購入いただいた方への記事になります。 BOOTHで販売されているVRCHATのアバターから髪の毛のみ自作して差し替える手順は以下になります。 手順 ①Unity2019.4.30f1で新規プロジェクトを作成 。 (2022,11,20現在でのVRCh…

【Photoshop】Adobe Fontsのダウンロード先とUnityで使うための変換【Unity】

AdobeFontsのインストール先 AdobeFontsをアクティベートした際、以下のフォルダにフォントのデータがインストールされます。 C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Adobe\CoreSync\plugins\livetype\r(t/w/e/s) フォルダを見ると数字で表記されたデータがあ…

【マッチョな先輩からの脱出】 プライバシーポリシー

制定日:2022/09/24 このページは、ShibakenPlus(以下「私」と言います。)が提供するスマートフォンアプリ「マッチョな先輩からの脱出」(以下「本アプリ」と言います。)における利用者情報の取扱いについて、以下のとおりアプリケーション・プライバシーポリ…

【Unity】for文やif文を素早く書く方法【Visual Studio】

今回はVisual Studioで、for文やif文を素早く書く方法を記載いたします。 UdemyでUnity講座を学んでいて、地味な機能ですが気づきを得た機能の一つでした。 手順 ①Visual Studioで「for」と打ち込みます ②その状態で【Tab】キーを2回押すと、以下のようにそ…

【Unity】複数のGameObjectをInspectorに一括ドラッグ&ドロップする方法

今回は複数のGameObjectをInspectorに一括ドラッグ&ドロップする方法を記載いたします。デフォルトの設定ですと、複数のGameObjectを選択した時点で、Inspectorの表示が切り替わってしまい差し込むことができません。以下の手順を踏むと差し込むことができ…

【Maya】テクスチャを別メッシュ(別UV)に転写する方法

今回は、一度描いたテクスチャを別メッシュに転写する方法を記載いたします。 下準備 ①転写元となるメッシュを用意。(↓画像参照) テクスチャを当てはめたマテリアルをアサインしておく。 ②転写先のメッシュを用意。(↓画像参照) UVを展開しておく。この時…

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リリース中のゲーム (+プライバシーポリシー) リリース中の全ゲーム 【くぐってポン!】 プライバシーポリシー Unity AdMobSDK(GoogleMobileAds)導入時のメモと不具合 Maya ウェイトが振られている頂点をジョイント別に選択する方法 Mixamoから書き出した…

【Mixamo】Mixamoから書き出したジョイントを改変して再度Mixamoに読み込む検証 【MAYA】

Mixamoではウェイトをつけていないモデルを読み込むと、自動でジョイントを入れてスキニングまでしてくれます。 またMayaやBlenderなどで骨を制作してスキニングまでした後にMixamoにもっていくこともできます。今回はMixamoにあるデフォルトのジョイントデ…

【Maya】ウェイトが振られている頂点をジョイント別に選択する方法

Mayaの機能の、特定ジョイントのウェイトが振られている頂点を選択する方法を記載します。 この機能を使用すれば肩や胸などもう少しウェイト強度を高めたいときに、一つ一つ頂点を選択することなく、肩や胸のウェイトが振られている頂点を一括選択することが…

【SubstancePaintar】金属・石テクスチャ制作

SubstancePainterのテクスチャ制作のながれ(石・金属) ベースマテリアルの制作Fillレイヤーを追加し、FillレイヤーにAdd filterのMatFinish Roughを押すこのフィルターはnormalに少し質感を持たせて、光の当たり方が単調にならないようにしている ベースカ…

リリース中のゲーム

【Android】くぐってポン! 開発期間:半年(2021/07~2022/02) play.google.com ---

【Unity】AdMobSDK(GoogleMobileAds)導入時のメモと不具合

※個人的忘備録ですので、下記手順を実行する際は自己責任でお願いいたします。 ①GoogleMobileAdsをインポートするときアップデートを要求される。 こちらはアップデータしないと今後失敗するかもよと言われているので、 アップデートする。(Yesボタン) ②En…

【くぐってポン!】 プライバシーポリシー

制定日:2022/02/12 このページは、ShibakenPlus(以下「私」と言います。)が提供するスマートフォンアプリ「くぐってポン!」(以下「本アプリ」と言います。)における利用者情報の取扱いについて、以下のとおりアプリケーション・プライバシーポリシー(以下…