SubstancePainterのテクスチャ制作のながれ(石・金属)
- ベースマテリアルの制作
Fillレイヤーを追加し、FillレイヤーにAdd filterのMatFinish Roughを押す
このフィルターはnormalに少し質感を持たせて、光の当たり方が単調にならないようにしている
- ベースカラーに色味を追加する(単色だとつまらない絵になってしまう)
・レイヤーにAddMaskしてGrunge系のテクスチャを使用するといい感じになる
・その際に、マスクのAddFillしたものを選択し投影を
UV projectionからTri-Planar projectionにすると
UVの切れ目が目立たなくなる
- 必要であれば色味用にもう一枚追加。
・ジェネレーターのMask Editorを使用
・Mask Editorの▼Image Imputでテクスチャ1と2にGrunge系のテクスチャを挿入
・Mask EditorのTexture Opactiyを0から1にする
これがないとテクスチャ1と2が載らない
・Mask Editorの▼Textureと▼Texture2のタブがあるので解放し
TriplanarをTrueにする。UVの切れ目防止
・Mask Editorの▼Textureと▼Texture2のタブの中の
Blendeing ModeをTextureはLinear Dodgeに
Texture2はSubtractにすると
TexureをTexture2で引いたテクスチャとなり、情報量が多くなる
その際、テクスチャのタブ内のScaleを変更していい感じの場所を探す
- ハイライトが載りそうな部分にほんのりアルベドにも載せる
・Mask Editorでハイライト部分を出す
- ラフネスを追加して、質感に情報をプラスする
AddMaskでGrange系を追加する。投影はTri-Planar projectionにする
- ここから環境や質感・塗装に合わせて情報を追加
自然地形で雨の降る場所であれば、溝などにコケを生やしたり
金属の塗装剥がれや、傷を入れたりするといい感じになりそうです
ポイント
- 色味が単調にならないようにする
- アルベドにもほんのりハイライトを載せると見栄えが良くなる
- 投影方法をTri-Planar projectionにすることでUVの切れ目をなくす
- Mask Editorの▽textureタブ内のBlendeing Modeを活用する
参考動画
MayaとSubstancePainterで作るゲーム向けアサルトライフル | CGWORLD Online Tutorials