【SubstancePaintar】金属・石テクスチャ制作

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SubstancePainterのテクスチャ制作のながれ(石・金属)

  1. ベースマテリアルの制作
    Fillレイヤーを追加し、FillレイヤーにAdd filterのMatFinish Roughを押す
    このフィルターはnormalに少し質感を持たせて、光の当たり方が単調にならないようにしている

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  2. ベースカラーに色味を追加する(単色だとつまらない絵になってしまう)
    ・レイヤーにAddMaskしてGrunge系のテクスチャを使用するといい感じになる
    ・その際に、マスクのAddFillしたものを選択し投影を
     UV projectionからTri-Planar projectionにすると
        UVの切れ目が目立たなくなる

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  3. 必要であれば色味用にもう一枚追加。
    ・ジェネレーターのMask Editorを使用
    ・Mask Editorの▼Image Imputでテクスチャ1と2にGrunge系のテクスチャを挿入
    ・Mask EditorのTexture Opactiyを0から1にする
     これがないとテクスチャ1と2が載らない
    ・Mask Editorの▼Textureと▼Texture2のタブがあるので解放し
     TriplanarをTrueにする。UVの切れ目防止
    ・Mask Editorの▼Textureと▼Texture2のタブの中の
     Blendeing ModeをTextureはLinear Dodge
             Texture2はSubtractにすると
     TexureをTexture2で引いたテクスチャとなり、情報量が多くなる
     その際、テクスチャのタブ内のScaleを変更していい感じの場所を探す

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  4. ハイライトが載りそうな部分にほんのりアルベドにも載せる
    ・Mask Editorでハイライト部分を出す

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  5. ラフネスを追加して、質感に情報をプラスする
    AddMaskでGrange系を追加する。投影はTri-Planar projectionにする

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  6. ここから環境や質感・塗装に合わせて情報を追加
    自然地形で雨の降る場所であれば、溝などにコケを生やしたり
    金属の塗装剥がれや、傷を入れたりするといい感じになりそうです

ポイント

  • 色味が単調にならないようにする
  • アルベドにもほんのりハイライトを載せると見栄えが良くなる
  • 投影方法をTri-Planar projectionにすることでUVの切れ目をなくす
  • Mask Editorの▽textureタブ内のBlendeing Modeを活用する

参考動画

MayaとSubstancePainterで作るゲーム向けアサルトライフル | CGWORLD Online Tutorials