Maya

【Maya】個人的よく使う機能・mel・マーキングメニュー

マーキングメニューに設定するための個人的メモ。 モデリング ■ 結合 :maya標準 アイコン:polyUnite.png constructionHistory -toggle false; CombinePolygons; constructionHistory -toggle true; FreezeTransformations;ResetTransformations; ■ 分離 :C…

【Maya】Mayaのエッジフローの編集の効きが悪い場合。不具合・バグ。

エッジフローの編集の効きが悪い場合はチャンネルボックスでメッシュのスケール値がいびつになっていないか確認。スケール値がバラバラだとエッジフローの編集がうまく効きないのでフリーズをすると元の効きにもどる。

デモソルジャーを使用してZbrushとMAYA間でのサイズ検証(obj・fbx・ma)【Maya】【ZBrush】

今回はZbrushとMAYAで作業を行う際、サイズがどのように扱われているのか気になりましたので検証を行いました。検証詳細に画像もあわせて記載しましたので気になる方は一読いただけますと幸いです。 検証内容 ①Zbrush上でデモソルジャーを180cmにしてobj/fbx…

【Maya】テクスチャを別メッシュ(別UV)に転写する方法

今回は、一度描いたテクスチャを別メッシュに転写する方法を記載いたします。 下準備 ①転写元となるメッシュを用意。(↓画像参照) テクスチャを当てはめたマテリアルをアサインしておく。 ②転写先のメッシュを用意。(↓画像参照) UVを展開しておく。この時…

【Mixamo】Mixamoから書き出したジョイントを改変して再度Mixamoに読み込む検証 【MAYA】

Mixamoではウェイトをつけていないモデルを読み込むと、自動でジョイントを入れてスキニングまでしてくれます。 またMayaやBlenderなどで骨を制作してスキニングまでした後にMixamoにもっていくこともできます。今回はMixamoにあるデフォルトのジョイントデ…

【Maya】ウェイトが振られている頂点をジョイント別に選択する方法

Mayaの機能の、特定ジョイントのウェイトが振られている頂点を選択する方法を記載します。 この機能を使用すれば肩や胸などもう少しウェイト強度を高めたいときに、一つ一つ頂点を選択することなく、肩や胸のウェイトが振られている頂点を一括選択することが…