Maya
マーキングメニューに設定するための個人的メモ。 モデリング ■ 結合 :maya標準 アイコン:polyUnite.png constructionHistory -toggle false; CombinePolygons; constructionHistory -toggle true; FreezeTransformations;ResetTransformations; ■ 分離 :C…
エッジフローの編集の効きが悪い場合はチャンネルボックスでメッシュのスケール値がいびつになっていないか確認。スケール値がバラバラだとエッジフローの編集がうまく効きないのでフリーズをすると元の効きにもどる。
今回はZbrushとMAYAで作業を行う際、サイズがどのように扱われているのか気になりましたので検証を行いました。検証詳細に画像もあわせて記載しましたので気になる方は一読いただけますと幸いです。 検証内容 ①Zbrush上でデモソルジャーを180cmにしてobj/fbx…
今回は、一度描いたテクスチャを別メッシュに転写する方法を記載いたします。 下準備 ①転写元となるメッシュを用意。(↓画像参照) テクスチャを当てはめたマテリアルをアサインしておく。 ②転写先のメッシュを用意。(↓画像参照) UVを展開しておく。この時…
Mixamoではウェイトをつけていないモデルを読み込むと、自動でジョイントを入れてスキニングまでしてくれます。 またMayaやBlenderなどで骨を制作してスキニングまでした後にMixamoにもっていくこともできます。今回はMixamoにあるデフォルトのジョイントデ…
Mayaの機能の、特定ジョイントのウェイトが振られている頂点を選択する方法を記載します。 この機能を使用すれば肩や胸などもう少しウェイト強度を高めたいときに、一つ一つ頂点を選択することなく、肩や胸のウェイトが振られている頂点を一括選択することが…